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在生活中,總結是一種重要的學習方式。總結是一種整理思緒、梳理知識的方式,我想我們需要養(yǎng)成總結的好習慣??偨Y是一種重要的思維方式,以下是一些總結范文,希望能給大家寫作總結提供一些參考。
動畫制作論文篇一
根據(jù)教育部《關于啟動高等學校教學質(zhì)量與教學改革工程精品課程建設工作的通知》(教高[2003]1號)的精神,精品課程建設要求“鼓勵將網(wǎng)絡課件、授課錄像等上網(wǎng)開放,實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)教學資源共享,帶動其他課程的建設”,為提高精品課程錄像制作的質(zhì)量和效率,各高校都在不懈地探索著。
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動畫制作論文篇二
摘要:隨著計算機技術的不斷發(fā)展,通過flash設計網(wǎng)頁對提高網(wǎng)頁的質(zhì)量具有重要的作用。本文網(wǎng)頁動畫設計概述為分析切入點,闡述flash動畫的視覺運用的意義,最后提出flash動畫視覺語言在網(wǎng)頁設計中的具體應用。
關鍵詞:網(wǎng)頁設計;flash;應用。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡已經(jīng)成為人們生活中必不可少的部分,尤其是隨著網(wǎng)頁設計技術的發(fā)展,人們對傳統(tǒng)的靜態(tài)網(wǎng)頁表現(xiàn)出不滿,因此基于flash動畫視覺的網(wǎng)頁成為網(wǎng)絡發(fā)展的主要趨勢。本文就是利用flash動畫視覺效果設計網(wǎng)頁,以此增強網(wǎng)頁的視覺效果,提升網(wǎng)頁設計的質(zhì)量。
1網(wǎng)頁設計的概述。
網(wǎng)頁是網(wǎng)民瀏覽網(wǎng)絡信息的重要載體,網(wǎng)頁設計質(zhì)量直接影響網(wǎng)民瀏覽信息的興趣,因此在網(wǎng)頁設計時既要保證網(wǎng)頁設計內(nèi)容的質(zhì)量,也要做到吸引網(wǎng)民眼球的目的,具體要求就是:優(yōu)化網(wǎng)頁頁面的排版,注重網(wǎng)頁具有清晰的主次,強調(diào)中心,色彩和諧,重點突出,當然動態(tài)效果不易太多。flash屬于一種交互式多媒體技術,因此其在網(wǎng)頁設計中的應用具有以下特點:一是flash動畫的情節(jié)表現(xiàn)比較夸張,能夠直接體現(xiàn)設計的核心思想;二是具有交互性優(yōu)勢。網(wǎng)民可以通過控制系統(tǒng)自主的決定flash動畫的運行過程,實現(xiàn)了網(wǎng)民的參與性;三是減少網(wǎng)頁制作成本,提高網(wǎng)頁質(zhì)量。通過flash動畫可以直觀的表現(xiàn)網(wǎng)頁的核心內(nèi)容,從而降低了網(wǎng)頁的制作成本。
2flash動畫的視覺運用的意義。
在網(wǎng)頁設計中運用flash動畫的視覺效果具有重要的現(xiàn)實意義:
2.1能夠提高網(wǎng)頁設計的知名度。
網(wǎng)頁設計的最終目的就是吸引眼球,而吸引眼球的關鍵就是在網(wǎng)頁打開的瞬間具有清晰的畫面效果,而通過合理應用視覺可以豐富網(wǎng)頁的效果,從而達到吸引眼球的最終目的。
2.2提高了網(wǎng)頁設計的科學性。
傳統(tǒng)的網(wǎng)頁設計以內(nèi)容為主,雖然內(nèi)容是網(wǎng)頁設計的關鍵因素,但是在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時代背景下,單純的文字設計風格已經(jīng)不能滿足信息需求者的需要,因此需要充分利用flash動畫視覺效果,通過對網(wǎng)頁顏色、文字、圖案以及排序等方面的設計,大大優(yōu)化了網(wǎng)頁設計的科學性,達到了資源的優(yōu)化配置。以某網(wǎng)頁設計為例,通過對flash動畫的運用使得瀏覽者在第一眼就獲悉了網(wǎng)頁的主要內(nèi)容,提高了瀏覽者瀏覽信息的速度。
2.3提升用戶的滿意度。
針對當前網(wǎng)絡技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁設計必須要考慮客戶的蛤睡點,例如當客戶在第一眼瀏覽時就被吸引,那么網(wǎng)頁就又存在的必要性,因此網(wǎng)頁設計必須要充分利用flash動畫視覺效果,通過優(yōu)化不同視覺元素達到優(yōu)化網(wǎng)頁設計風格的目的,讓客戶感到品牌意識和對網(wǎng)頁產(chǎn)生依賴感與忠誠感。
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動畫制作論文篇三
從現(xiàn)有的圍繞敦煌元素展開的動畫作品來看,動畫的劇本創(chuàng)作大致從三個角度出發(fā)。第一,原型故事類。這類動畫劇本來源于敦煌歷史文化本身,如敦煌壁畫的情節(jié)展現(xiàn)、佛教的本身故事等等?!毒派埂贰秺A子救鹿》《鹿女》均屬于這類劇本構思。這類動畫作品的造型風格竭力與當時的時代相契合,將這些歷史文化素材利用動態(tài)視覺元素展示出來,同時,這一過程也需要在原有風格基調(diào)基礎上對部分創(chuàng)作元素進行再構思、再創(chuàng)作?!毒派埂穭赢嬜髌吩从谀呖?57窟中的壁畫,它是北魏本生故事畫中最早的橫卷式連續(xù)畫之一。壁畫以橫幅長卷形式連續(xù)畫出佛的前身——九色鹿王故事的種種情節(jié):鹿王在江邊救起溺水人,溺水人叩謝;王后夢見鹿王,要求國王捕捉鹿王;國王懸賞捕鹿,溺水人告密,國王帶人捕鹿,鹿王向國王訴說救溺水人經(jīng)過;國王放走鹿王,王后心碎而死;告密者得到報應,身上長癩,口中惡臭。相比較而言,上海美術電影制片廠1981年攝制的《九色鹿》故事情節(jié)與壁畫故事基本一致,但情節(jié)上更加細化,如落水人的身份為商人——弄蛇人,這也為后續(xù)故事的告密段落奠定了合理的人物心理。又如動畫故事的開篇添加了荒無人煙的戈壁灘,波斯商人的駝隊遭遇風沙,九色鹿為其指點方向的事件也是壁畫中未提及的部分,是動畫編劇主觀添加的情節(jié),以此作為故事前期的鋪墊,在后續(xù)故事中,波斯商人到了古國皇宮,與國王談起沙漠中的奇遇,才令王后產(chǎn)生了貪念。壁畫與動畫在傳達故事的方式上是必然不同的。從《九色鹿》壁畫和動畫所表現(xiàn)出的故事內(nèi)容可以看出,壁畫中表現(xiàn)的故事是概括籠統(tǒng)的,出現(xiàn)的人物形象并不多,壁畫故事重在傳達故事的核心進展,一副畫面內(nèi)就要清晰呈現(xiàn)出人物的意圖和事件的各個環(huán)節(jié),毋需冗長的過渡過程,是一個完整故事在時間上的最大省略。動畫改編作品需要為這一核心內(nèi)容加入銜接部分,使之具有故事的邏輯性、因果的合理性,填補壁畫畫面中時間與空間上的過渡。如故事的起因,在壁畫中僅用一副畫面表達主題意義即可,在動畫中要為這一主題冠以合適的時代背景、人物關系和時間順序。壁畫中也缺少動畫故事展開所需的嚴密邏輯性,如上文提到故事中的波斯商人這一角色事件的設定,令故事的發(fā)展更加合理,敘事上更加嚴密。動畫作品《鹿女》的劇本故事是根據(jù)敦煌壁畫鹿母夫人生蓮花本生畫改編而來的。壁畫中的故事大致如下:古印度波羅奈國仙圣山有一只母鹿,因食仙人便溺而受孕,產(chǎn)下一個女嬰,取名鹿女。鹿女人形鹿蹄,走路步步生蓮花。國王到山中打獵,被鹿女的美貌吸引,娶鹿女回宮。不久,鹿女生產(chǎn),嬰兒是一朵蓮花。國王怕是不祥之兆,下令將蓮花丟棄,將鹿母夫人貶入冷宮。數(shù)日后,國王到后花園游玩,看到蓮花怒放,盛開的蓮花瓣上坐著500個俊秀的男孩,國王恍然大悟,悔恨自責,立刻下令將鹿母夫人接回宮殿。500太子長大后,各個武藝超群,解決一切外憂內(nèi)患。動畫劇本除了細化故事的時間和人物外,為了增加戲劇沖突,在壁畫故事基礎上做出改編,動畫故事中設定了兩國國王夏王和炎皇帝,以兩國國王的恩怨為線,從爭奪獵殺白鹿,發(fā)現(xiàn)鹿女,鹿女被炎皇帝迎娶,鹿女產(chǎn)子,蓮花被拋棄,蓮花落入夏王國,蓮花化為子嗣,兩國爭奪子嗣開戰(zhàn),鹿女化解恩怨,到兩國和解。這一改編仍然維持了原壁畫故事,在去繁取精的基礎上加入創(chuàng)新情節(jié)。第二類,動畫劇本創(chuàng)作是建立在表達對敦煌文化、敦煌精神的崇敬之情上的,表現(xiàn)對佛教文化及生活的神往與想象,這類動畫作品以展現(xiàn)意境為宗旨,突出民族時代畫風與精神內(nèi)核。在此,我們稱為意象故事類。現(xiàn)將目前出現(xiàn)的并有一定影響力的動畫作品以圖表方式進行對比,進一步說明這一類動畫的劇本特征。這幾部動畫作品綜合看來,其劇本的構思均無明顯的敘事要素,不以起承轉合作為劇本要求。如果說前一類敦煌動畫以故事性為主,那么這類動畫作品則以凸顯意境為先。第三類,以敦煌歷史文化為題材,借用敦煌壁畫故事原型,對其進行改編。這一過程中可能為原型故事加入時代元素,抑或改變故事本身的時間空間,較大幅度地替換了古代敦煌文化中的信息,最終,旨在通過利用現(xiàn)代的文化信息手段,讓觀眾接受和了解古代敦煌文化,我們暫且稱這類動畫創(chuàng)作為原創(chuàng)故事類。這種創(chuàng)作理念在近些年動畫產(chǎn)業(yè)。
二、創(chuàng)作形式的轉化。
20世紀末出現(xiàn)的動畫短片適逢民族藝術與動畫藝術融合至頂峰的時段,制作形式上自然根植于傳統(tǒng)二維動畫創(chuàng)作,同時與其他民族繪畫藝術進行融合。如《九色鹿》《鹿女》中的動畫場景均用到水彩與水墨的暈染效果,畫面場景設計也多跟隨壁畫中消除透視的方式呈現(xiàn)。21世紀以來,在全球化背景下,古老敦煌文化和各種社會文化相互交融,形成一種對古代文化的深層次探索,并在此基礎上對其做出現(xiàn)代化的闡釋?!抖鼗汀贰讹w天》《夜伴敦煌》這些動畫短片首先在創(chuàng)作形式上均以新時代背景下的數(shù)字方式完成,從畫面效果來看,大部分短片由于短片劇本的情節(jié)關系,短片中絕大多數(shù)借用了原有敦煌壁畫的畫面造型與色彩搭配,現(xiàn)代與原創(chuàng)造型較少,這與動畫前期的劇本設定有很大的關系。無論是哪一個時間段的有關敦煌的動畫作品,都能在將古代藝術向現(xiàn)代藝術轉化的過程中,除了動畫劇本的再構思,還表現(xiàn)在造型元素的處理上,并且從創(chuàng)作效果來看,體現(xiàn)出明顯的時代差別。所有造型簡潔靈動,人物角色占據(jù)畫面絕大部分區(qū)域,另配以山石樹木,紅色背景上襯以黃色、綠色等山水造型,裝飾風味濃厚。以此改編的動畫作品需要將人物角色、動物角色、事件發(fā)生的不同場景按照壁畫呈現(xiàn)出的時代畫風設計出來。從圖2和圖3的一系列圖片中可見人物、山脈、樹木造型以及畫面場景元素的位置安排均與原壁畫有神似之處。此外,敦煌壁畫中故事連續(xù)畫的一大特點就是透視感弱,在動畫《九色鹿》中,對于空間的表現(xiàn)同樣是缺乏透視的,組圖場景中前后山脈的空間關系、山與水的坐落位置常給人處在同一空間維度的感覺。敦煌壁畫的透視采用動點、散點透視,視主體是運動的,視點不唯一,每個視點都有所觀察的情節(jié)與局部,那么就形成了多個視覺觀察點即流動的多眼視場,觀者通過眼睛觀察不同位置環(huán)境情節(jié)下的既獨立又相互聯(lián)系的畫面。對于透視的表現(xiàn),《九色鹿》就像壁畫中那樣用大小來表示遠近關系,也正是由于缺乏透視感,所以為了更好地表現(xiàn)空間感,也加入了少量的虛實手法表現(xiàn)空間透視,如遠處山脈的虛化處理和空間的霧化效果,讓人感到山脈在空間位置上漸遠。敦煌壁畫對中國古代繪畫造型中線條變化的應用游刃有余,并且線條的使用也成為敦煌壁畫的一大主要造型方式?!毒派埂分腥宋锏脑O計充分體現(xiàn)敦煌壁畫的造型特點,角色線條簡潔明了,多以流暢舒緩的長線條勾勒角色,而主要角色身體和面部的線條勾勒更是體現(xiàn)出敦煌壁畫抽象化與符號化的特點,抽象裝飾風味濃厚。20世紀的敦煌動畫作品,是在領略了敦煌壁畫造型特色基礎上,從造型和場景風格上狠下功夫的結果。近年來創(chuàng)作的敦煌動畫作品中,一些傳統(tǒng)的創(chuàng)作表現(xiàn)形式基本消失,制作手段上從傳統(tǒng)的二維動畫創(chuàng)作轉向多元化的創(chuàng)作手段。圖4中分別是四部動畫短片的靜幀畫面,無紙數(shù)字化二維方式、三維cg技術,抑或兩者的結合。這些先進的制作技術在短片中被高頻利用,充分呈現(xiàn)敦煌元素動畫的藝術形式從傳統(tǒng)動畫向數(shù)字動畫轉化的趨勢。具體來看這些創(chuàng)作形式所匹配的文本,大致可以分為兩種類型:故事型與氣質(zhì)型。故事型敦煌動畫旨在傳達現(xiàn)代人如何看待敦煌藝術,創(chuàng)作形式上通常以傳統(tǒng)手繪二維動畫或數(shù)字化二維方式進行,創(chuàng)作畫風突破以往敦煌動畫對敦煌壁畫面貌特點重現(xiàn)的表現(xiàn)手法,以現(xiàn)代動畫風格為主,同時恢復對空間的透視表達,人物角色的形象設計也更趨于現(xiàn)代化。從這一點來看,現(xiàn)代動畫形象的參與拉近了與年輕一代受眾的心理距離,使得這一類人群具有更多的參與感,也使其加強了對敦煌動畫的理解和認同。氣質(zhì)型敦煌動畫旨在體現(xiàn)敦煌文化的人文情懷,從人的抽象思維層面?zhèn)鬟_對敦煌文化的體會,對壁畫形象的贊嘆,向受眾傳遞創(chuàng)作者的精神感悟。這類敦煌動畫文本大多沒有故事的起承轉合,通過對敦煌壁畫中形象的精細繪制和場景再現(xiàn),展現(xiàn)敦煌壁畫的精妙之美。從某種角度來說,氣質(zhì)型敦煌動畫創(chuàng)作技法的難度系數(shù)有所降低,它的創(chuàng)作意旨決定了它創(chuàng)作形式的多樣化,由此我們可以看到三維數(shù)字技術以及數(shù)字二維合成技術形式在此類型中均有所參與。創(chuàng)作畫風則是在無透視基礎上體現(xiàn)角色和場景的精細。如果說《九色鹿》動畫風格是一種抽象的符號化演示,那么這一類形式則是用超寫實的敦煌壁畫形象來呈現(xiàn)一種精致的敦煌氣質(zhì)。概括這一時段短片劇本的整體特點是基于對古代敦煌壁畫文化的展示這一題材,隨即展開的劇本創(chuàng)作。也正是由于劇本涉及內(nèi)容的高度一致性,這些短片中更多的是現(xiàn)代造型設計風格、規(guī)整的透視和對壁畫形象的細致還原,表現(xiàn)對象主要集中在“佛陀說法”或“伎樂飛天”兩種形象上。對壁畫形象進行創(chuàng)新性還原,短片多表現(xiàn)虛空中飛舞的天人,她們相互逐戲,身姿曼妙,衣袂飄舉,或散播天花,或彈琴奏樂,畫面豐富活潑,線條如行云流水,一氣呵成,動感強烈,暢快之極。
三、創(chuàng)新與改進。
從《九色鹿》誕生至今的這五六十年中,我國動畫的創(chuàng)作過程是在同民族藝術的結合中,發(fā)展壯大起來的。從融入戲曲元素的《驕傲的將軍》、水墨藝術的《小蝌蚪找媽媽》,以及結合剪紙藝術的《猴子撈月》,到利用古代文學作品與傳統(tǒng)民族藝術創(chuàng)作手法相結合的《大鬧天宮》,我國動畫創(chuàng)作水平步入世界前列。20世紀末至今,由于acg技術漸漸興盛,我國動畫也進入了對cg技術的探索創(chuàng)作之中,此時的動畫作品題材風格各異,動畫創(chuàng)作者對于動畫技術的不斷演練和創(chuàng)新似乎成為此時突破動畫發(fā)展瓶頸的關鍵因素。然而,由此產(chǎn)生的一系列動畫作品并未取得成功,反而被觀眾認為缺乏精神內(nèi)核的表達。隨后,動畫創(chuàng)作的“民族化”口號打響,小到動畫短片,大到動畫電影的生產(chǎn),都在吸收本土化、民族化元素,向民族個性化靠攏。期間出現(xiàn)了眾多優(yōu)秀的民族題材動畫作品,如動畫電影《魁拔》、短片《賣豬》《鞋》《哐哐日記》,等等。這些作品都圍繞中國古代文化、地方民俗文化、時代特征下的社會文化等民族性元素展開,獲得了眾多觀眾的認可。可見民族文化具有動畫化的塑造基礎,也完全有可能在動畫形式的傳播下,實現(xiàn)民族文化與動畫藝術的雙贏。然而創(chuàng)作過程中,具有舉足輕重作用的,是怎樣將民族文化這樣一種正統(tǒng)的歷史文化積淀融入帶有娛樂性的動畫藝術之中。所以,劇本的創(chuàng)作是一個極其重要而關鍵的部分,生產(chǎn)出的作品要讓觀眾感受到新鮮的民族氣息,而不是對民族文化的直白表述和硬性傳播?!抖鼗蛡髌妗肥且阅呖弑诋嫻适聻橐罁?jù)創(chuàng)作的二維動畫,旨在充分吸收敦煌莫高窟美不勝收的佛教文化精髓,用數(shù)字形式宣揚中華民族的傳統(tǒng)美德和甘肅悠久的歷史文化。主題定位在歷史重現(xiàn)和人們對真、善、美的追求。這是一種比較直接的對歷史文化的重述,故事構架為主角從現(xiàn)代穿越至古代敦煌,在不斷的奇遇和與惡人的斗爭之間展開。故事中的對白也多以陳述壁畫中諸詞的概念為主,系列短片似乎更貼近為一本動態(tài)詞典,娛樂成分大大降低。動畫《魁拔》是我國上映的動畫電影,目前這部動畫被稱為是我國最嚴謹?shù)男脛赢嬜髌?。從故事敘事時間線的展開到“魁拔世界”的運轉方式,細到每個角色的個人習慣和種族起源,對于“妖俠”“紋耀”“脈術”等在動畫中初次出現(xiàn)的概念,影片中都予以了絕對合理的解釋,做到即便在動畫世界,所有事件也都有理有據(jù),這一點是難能可貴的。僅就這兩部動畫作品相比較而言,共同點在于它們同是基于民族特色出發(fā)而設立動畫劇本的,區(qū)別在于它們的立足點?!抖鼗蛡髌妗分荚谥v述秉承了我國動畫寓教于樂的傳統(tǒng),作品的主題在于宣揚壁畫文化中體現(xiàn)的“真、善、美”;《魁拔》旨在講述一個少年的勵志故事,主題在于傳達一種不怕吃苦的奮斗精神,這樣看來,似乎與民族文化毫無瓜葛,但片中角色的身份背景涵蓋了豐富的民族文化。觀眾會不自覺地深究一個感興趣的角色,他的穿著、他的武功、他的奮斗環(huán)境,然而這些是支撐這個角色豐滿形象的環(huán)境背景,這個背景是帶有強烈民族化意義的。動畫在觀念與意識形態(tài)方面,應該反映一個時代的價值觀,符合當時的大眾審美、道德等標準,如此才能夠讓觀眾覺得親切,符合觀眾的心理期待,引起其共鳴。可見,對于劇本的創(chuàng)作,我們需要拋棄直白的講述,強化情節(jié)在細節(jié)上的構思,這樣才能在民族題材的動畫創(chuàng)作上出奇制勝。
動畫制作論文篇四
課程定位與課程目標。
2《二維動畫設計與制作》課程教學內(nèi)容。
課程整體設計與方案。
為實現(xiàn)課程的培養(yǎng)目標,課程以與企業(yè)崗位需求接軌,以培養(yǎng)學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環(huán)境、工學結合、職業(yè)技能的培養(yǎng)為主線重新整合教學內(nèi)容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協(xié)作、塑造良好的職業(yè)素養(yǎng)。
課程內(nèi)容的選擇與重構。
3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法。
教學方法和手段。
依據(jù)學生能力培養(yǎng)由案例到理論到實踐再到專業(yè)技能的規(guī)律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發(fā)四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅(qū)動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調(diào)從點到面的綜合能力的培養(yǎng)。設計開發(fā)合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內(nèi)與課外相結合、校內(nèi)與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。
教學評價。
課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業(yè)技能和職業(yè)素養(yǎng)訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)和安全)。
教學資源建設及課程特色。
動畫制作論文篇五
這種方法是最常用的一種方法,如:“同學們,這一節(jié)課的內(nèi)容就講完了。”此種方法宜在一定的條件下適用:一是本節(jié)課的教學任務全部完成,順利達到了教學目的,這時就不必再多說一些;二是學生近日各科學習任務較重,需要得到休息,以緩解大腦的緊張狀況,在這種情況下,結尾再多說一些,倒不如來一緊急煞車,嘎然停止好些。
2.章回小說法。
“這節(jié)課就講到這里,××問題等下一節(jié)課接著講?!贝朔N方法宜在教學任務較重,需要兩課時以上的情況下適用。這就要把教學任務像章回小說那樣分成“幾章”(幾課時),但不一定死搬參考書,要根據(jù)教材實際而分,要善于找個“節(jié)骨眼”,像章回小說那樣在關鍵的“節(jié)骨眼”上“剎車”,造成一種懸念。這樣有力于促進學生探求新知。
3.總結重點法。
這也是當老師習慣使用的一種方法。每講完一節(jié)課之后,都回過頭來總結一下本節(jié)課所講的主要內(nèi)容,歸結為幾點或幾條,重點是什么,反復強調(diào)一下,強化記憶。這種結尾的好處是,在學生們學習了一節(jié)新課之后,對主要內(nèi)容和重點,能做到眉目清晰,記憶牢固。
4.編順口溜法。
實際上這是總結重點法的一種特殊形式。講完一課之后,為了讓學生牢固記住本節(jié)所講內(nèi)容,如果只列出一、二、三……若干條,恐怕學生不易記住。如果老師稍微動動腦,根據(jù)教材內(nèi)容編成幾句順口溜,使學生們念起來朗朗上口,易背易記,條理系統(tǒng)。有的順口溜能使學生終生不忘。
5.留有余味法。
老師在講課時,有些要重點講,有些要略講,有些則故意不講,只做簡單提示,留下讓學生自己去做,培養(yǎng)學生自己動手、動腦、刻苦鉆研的習慣。如一道應用題有幾種解法,在課堂上老師只講其中常見的一種或兩種,其余方法留下不講,讓學生自己去做。
6.穩(wěn)定興趣法。
假如一節(jié)課上得好,定能引起學生的學習興趣,有時這種興趣表現(xiàn)得還非常強烈?!按蚱粕肮迒柕降住薄半u叫等不到天明”是這種興趣的表現(xiàn)形式。但如果缺乏引導,這種興趣是極易變動、衰退的,若要把這種興趣引向穩(wěn)定,就需要當老師的加以引導,進行培養(yǎng),把本節(jié)課的興趣遷移到后面。
7.表揚鼓勵法。
喜歡表揚,是人們共有的心理狀態(tài),小學生更加如此。一節(jié)課結束后,總結一個成績,對學生進行表揚鼓勵,會使學生受到莫大的鼓舞。特別在某一章某一節(jié)即將結束的那節(jié)課的結尾,或是在一次測驗之后的評卷課的結尾,運用此法,定會顯示出意想不到的效果。
8.布置作業(yè)法。
這也是一種較常用的結尾方法。在一節(jié)課的結尾布置預習下節(jié)課或是完成課后作業(yè)和補充作業(yè),目的都是鞏固本節(jié)所講內(nèi)容。但要適量,讓學生在興趣盎然中就能完成。否則,作業(yè)布置太多,壓得學生透不過氣來,造成負擔過重,會影響學生身心健康。
動畫制作論文篇六
微課是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物,也是今后教育發(fā)展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學中的應用不僅可以激發(fā)學生學習興趣,而且能夠增強教學資源利用率,提升課程質(zhì)量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
1、微課的概念與特點。
微課是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內(nèi)外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環(huán)節(jié)而開展的精彩教與學活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學時間一般在10分鐘以內(nèi),教學主題簡短、內(nèi)容精煉,但資源的應用面卻比較廣,可面向不同的教學對象,且支持多種學習方式,教學效果十分顯著。
2、中職flash動畫制作教學現(xiàn)狀。
2.1、中職學生現(xiàn)狀。
中職學生大多是初中應屆畢業(yè)生,其身心正在快速發(fā)育之中,普遍具有以下特點。一是基礎知識不扎實,學習能力有限,且學習積極性普遍不高。二是缺乏明確的學習目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學習壓力和動力。四是心理素質(zhì)薄弱,尤其是面對那些已經(jīng)升入高中的同學,部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學生還有可能對中職階段的學習自暴自棄,從而造成學習上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學生的缺點,這給中職學生的教學工作帶了很大困難。此外,中職生的優(yōu)點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學實施的有利方面。
2.2、flash動畫制作教學現(xiàn)狀。
flash動畫制作不僅是中職計算機專業(yè)學生必須掌握的一門技能,也是與學生生活密切相關的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發(fā)、多媒體教學等各方各面,可以說在學生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候?qū)W生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學習難度的加大,學生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學習興趣,甚至會厭惡、排斥這門課程,學習成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導致學生混淆,給其學習和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學中,教師一般先進行相關知識點的講解,然后給學生示范,最后讓學生自己上機操作,在這一教學模式下,學生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應用,稍有失誤就會導致動畫效果無法顯示,久之久之會產(chǎn)生挫敗感,進而加速消耗學生對這門課程的學習熱情,最終影響課程教學的質(zhì)量及效率。
3、微課在中職flash動畫制作教學中的應用。
3.1、教學目標設定。
微課教學具有很強的針對性,一節(jié)微課一般只關注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學工作,因此,微課的教學目標應精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節(jié)課為例,可設置如下教學目標:學會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。
3.2、教學內(nèi)容選取。
通過代碼來設計交互式動畫是flash動畫制作的重要內(nèi)容之一,也是動畫設計開發(fā)人員必備的一項flash技能。
運用代碼要求學生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學生的英語基礎普遍比較薄弱,因此對于代碼的學習和運用就成為中職flash教學的一大難點。為了使學生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學法,這樣學生經(jīng)過初步學習后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學習成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設置“繪畫筆”“調(diào)色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學生學習代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節(jié)課,其不僅內(nèi)容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學目標的實現(xiàn)有很大幫助。
3.3、微課視頻制作。
3.3.1、微課視頻內(nèi)容。
微課視頻教程的主要內(nèi)容如表1所示。
表1微課視頻教程的主要內(nèi)容。
3.3.2、微課視頻錄制工具。
微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等??紤]到flash教學的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節(jié),能夠?qū)⑺鶎W內(nèi)容靈活應用到實際操作中。
3.3.3、視頻錄制及后期加工。
首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結合具體教學內(nèi)容搜集有關方面的教學資料,如微教案、微課件、微習題等,然后制作ppt課件;第三,結合教學設計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節(jié)正式的課堂來對待,既要保持適當?shù)膰烂C感,又要使教學過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。
3.4、微課平臺創(chuàng)建。
教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節(jié)課來進行師生交流,解答學生疑惑、檢測學習成果,并鼓勵學生分享微課學習的有效經(jīng)驗。
3.5、微課教學過程。
微課視頻應于教學前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學生學習觀看,引導學生完成新課預習工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學生布置項目實踐練習任務,讓學生親自動手操作,教師則從旁巡視指導,及時糾正學生的錯誤。學生操作完成后,教師可就學生出現(xiàn)的問題及相關知識點進行一一討論、講解、演示,并設置答疑解惑環(huán)節(jié)。最后,教師可引導學生歸納、回顧本節(jié)課的重要知識點,然后布置實訓作業(yè)。
4、結語。
信息技術的飛速發(fā)展給中職flash教學工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術,不斷創(chuàng)新教學理念和方法,并結合中職學生的特點來設計微課教學方案,激發(fā)學生對flash課程的興趣和熱情,增強學生flash動畫制作能力。
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動畫制作論文篇七
動畫中的角色相當于影視中的演員,它是動畫片的靈魂,所以動畫中的角色就決定了動畫片的質(zhì)量。動畫中的各種角色是推動這個動畫片故事向前發(fā)展的一個重要因素,曲折動人的故事情節(jié)靠一個個個性鮮明的動畫角色才能完成。一個好的動畫角色對于動畫的成功與否起著非常關鍵的作用,它的動作、語言、個性等方面都能夠觀眾留下深刻的印象,帶給觀眾樂趣,成為經(jīng)久不衰的形象,這些成功的動畫角色往往都具有濃厚的民族特色,傳達出一定的文化內(nèi)涵,成為民族文化的象征。例如,大鬧天空的孫悟空有著很強的中華民族特色;《怪物史瑞克》中驢子的形象體現(xiàn)了美國民族樂天、幽默的特質(zhì)。阿凡提的故事中的阿凡提有著非常濃厚的新疆民族特色,它的形象在觀眾的心理留下了深刻的印象,成為一代精品動畫。這些有著民族特色的動畫角色在深受觀眾喜愛的基礎上,可以進行相應的商業(yè)開發(fā),這對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常有幫助,事實這證明了一個優(yōu)秀的動畫有著非常好的產(chǎn)業(yè)鏈,為公司帶來源源不斷的利潤。
二、傳統(tǒng)動畫的審美價值。
我國的審美思想于西方有著不同,它自成體系,有著不同于歐美的審美觀念,在我國主要是主張儒家的“中和之美”,同時還有道家的“大音希聲,大象無形?!彪S著時間的推移,我們審美觀念也在發(fā)生一定的變化,后期主要有宋代朱熹“文以載道”的審美觀,清朝王國維“意境說”等等,這說明了我國的審美觀念、思想是豐富多彩的。一個民族的審美觀念是在特定的文化背景下產(chǎn)生的,一個國家,一個民族的什么觀念總是在去想相同,在動畫產(chǎn)業(yè)中也是同樣的道理,我國的.動畫作品體現(xiàn)出我國民族傳統(tǒng)的審美觀,而日本和美國的作品也是體現(xiàn)出獨特的審美觀。我國的動畫中力求突出我國的一些傳統(tǒng)因素,例如:皮影、十二生肖、武術動作、京劇臉譜、剪紙、中國傳統(tǒng)服式、亭臺樓閣、舞獅、太極八卦、梅蘭竹菊、祥云圖案等等。在日本的動畫片中角色的設計方面和我國有著很大的不同,它總是把一些正面和反面的角色,都設計成很唯美,在很多動畫片可以看到日本的審美觀念,在宮崎駿的作品中更為明顯,它總是以一種悲天憫人的眼光看待人與自然的關系,充滿了感傷、絕望的情懷,人與自然的空間是互相擠壓,人類總是無知的侵犯自然,而矛盾是不可調(diào)和的。這種審美觀念是和日本地理位置和傳統(tǒng)的觀念息息相關的。一個民族的社會觀念、文化底蘊、哲學觀等都會在動畫中體現(xiàn),讓不同的民族有著不同的動畫特色。
三、傳統(tǒng)動畫的人文價值。
動畫作為一種藝術,它富有民族性格和人文精神,在表達某一個故事時它往往具有很強的民族特色,不能深入了解一個民族精神和人文精神的動畫,總是缺乏一種內(nèi)涵,例如美國拍攝的中國《花木蘭》這個動畫片中,同樣的題材、同樣的故事,不同的民族來拍,其中所反映的人文精神就會截然不同,總感覺少了一份中華民族的內(nèi)在精神,美國的《花木蘭》他傳達給觀眾的是一種個人價值的實現(xiàn),和故事本身宣揚的“忠孝”截然不同,這就是每個民族不同的文化而造成的不同的結果。美國的動畫片總是給觀眾一種詼諧輕松的感覺,這也反映了美國這個民族在生活中的詼諧幽默的人文精神和民族特質(zhì),例如美國的動畫片《貓和老鼠》中湯姆和杰瑞總在追逐,一些搞笑的動作和滑稽的表情,給觀眾一種輕松的心情。但是在我國傳統(tǒng)動畫中,必然展現(xiàn)了中國人的傳統(tǒng)美德,同時這些傳統(tǒng)美德有其文化根源。
四、傳統(tǒng)動畫的娛樂價值。
動畫的主要功能是滿足觀眾在工作之余的消遣游戲為主要目的,它主要包含了詼諧幽默、解構權威、輕松明快、平等色彩等特征。隨著生活節(jié)奏的加快,在沉重的工作和生活壓力下,人們更需要娛樂精神來撫慰,這就需要不同的動畫片來滿足不同群體的需求,這在日本動畫片中做的非常好,動畫片不僅僅是兒童的專利,他同樣也是成年人的精神食糧,生活在現(xiàn)代社會中的人們,在沉重的工作和生活壓力面前,越來越需要娛樂精神對于精神的撫慰。隨著時代的發(fā)展,消費觀念也在發(fā)生著變化,娛樂文化正在成為一種產(chǎn)業(yè)和消費。很多傳統(tǒng)的動畫被賦予了更多的內(nèi)涵,動畫也不再是兒童專利,他正在小青年中年人方面進行發(fā)展,這對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非常大的空間,它不僅僅能夠給人們帶來娛樂的效果,很多動畫片對人們的教育作用越來越明顯。尤其是觀眾在美國和日本商業(yè)性、娛樂性的動畫影響下,審美需求傾向動畫片帶來輕松,而不是板著面孔的說教。而我國傳統(tǒng)動畫雖然不像美國動畫把娛樂性放在首位,但仍有許多作品帶有娛樂的因子。
五、傳統(tǒng)動畫的現(xiàn)代意識。
傳統(tǒng)的動畫作品中融入進現(xiàn)代意識,能夠給動畫帶來新鮮的血液,是動畫產(chǎn)業(yè)煥發(fā)出光彩、更好地被人們接受。這在每個國家都能夠很好地表現(xiàn)出來,例如我國的傳統(tǒng)動畫主要體現(xiàn)了我國的傳統(tǒng)觀念,但是隨著時代的發(fā)展,出現(xiàn)了一些很多帶有新思想的作品,《喜洋洋和灰太狼》這部作品很好地反映了我國當前的一些現(xiàn)實,具有很強的時代意義。同樣在美國迪斯尼的動畫歷經(jīng)八十多年而始終在國際動畫舞臺上占據(jù)領先地位,多數(shù)動畫片都能受到觀眾的歡迎,一個重要原因就在于迪斯尼一直在與時俱進,動畫片沒有墨守成規(guī),而是隨著時代的發(fā)展,注重加入具有時代氣息的現(xiàn)代精神。從片中女主人公的性格變化可以看到這一特點。1937年《白雪公主和七個小矮人》中的白雪公主善良、柔弱,符合了當時的時代審美趣味。美國動畫片夢工廠《怪物史瑞克》的女主人公菲歐娜也不再像童話故事中白雪公主、睡美人、灰姑娘們軟弱、被動的形象,而是獨立、剛強、主動追求幸福,完全是一幅現(xiàn)代社會中的都市女性形象。而到了《花木蘭》中的花木蘭一改柔弱形象,而是堅強、獨立、好強,具有現(xiàn)代都市女性的性格特質(zhì)。
六、結語。
動畫片在傳統(tǒng)和現(xiàn)代意識中相互影響,這對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展非常有利,目前美國迪尼斯的動畫片有著每個時代特有的意識,這是它能夠在世界動畫界中經(jīng)久不衰的原因,而受觀眾歡迎的動畫片都是具有時代感和現(xiàn)代精神的,讓觀眾從中感到親切,容易接受故事的主人公和所傳達的理念。
動畫制作論文篇八
動畫作為藝術的一種表現(xiàn)形式,它具有特殊的文化內(nèi)涵。動畫藝術來源于生活,但它的藝術表現(xiàn)形式卻又遠遠高于生活。動畫創(chuàng)作中想象力和創(chuàng)新性是關鍵,動畫中創(chuàng)造性大都是如何來體現(xiàn)的呢?它靠技術,然而在當前社會迅速發(fā)展的影響下,很多新型技術都進行了革新和研發(fā),也伴隨著動畫行業(yè)的發(fā)展迎來一個燦爛的春天,并且在表現(xiàn)形式上呈現(xiàn)出多元化。很多動畫作品不但在商業(yè)上獲得了極大成功,而且其民族性、國際性、藝術性上也體現(xiàn)的淋漓盡致。所以說新技術的革新是動畫藝術的發(fā)展趨勢。
二、虛擬現(xiàn)實技術與動畫藝術的融合之路。
動畫在當前社會的.發(fā)展中,在形式上很多情況不能滿足商業(yè)或藝術上的要求,這就要求動畫技術進行革新以滿足其需求。然而,虛擬現(xiàn)實技術就應運而生了,虛擬現(xiàn)實技術使動畫藝術在表現(xiàn)形式上更廣,甚至促進新興行業(yè)的產(chǎn)生。例如,虛擬三維仿真動畫游戲,建筑漫游交互可視化,模擬軍事、工業(yè)制作互動領域。
三、模擬真實環(huán)境,實時仿真交互。
模擬真實環(huán)境主要是應用在商業(yè)中,早在加拿大,就已經(jīng)投入運用了,即,在商業(yè)會議中,會議中的人員都不會到場,而是在家拿出手機或是電腦,進入一個虛擬的辦公環(huán)境中,大家都坐下來開會就好了。這樣就大大節(jié)省了資源。在虛擬的環(huán)境中每個模型的外形,進行真實的擬合,然后通過數(shù)據(jù)轉換成三維模型。比如,藍天白云花草樹木的模擬、虛擬現(xiàn)實主題公園真實模擬、真實的建筑場景等。
四、動畫藝術與虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展。
動畫藝術的設計可以挖掘傳統(tǒng)文化中的元素。傳統(tǒng)文化經(jīng)過幾千年的沉淀,所留下來的優(yōu)秀文化大多是符合大眾口味,都有其獨特的藝術形式,吸引著各自的愛好群體。虛擬現(xiàn)實技術隨著科技的發(fā)展,也日益健壯,把動畫藝術融入到虛擬現(xiàn)實當中,其視感、觸覺可謂大為觀止。建筑行業(yè)中,為了把握市場趨勢,果斷啟用最新技術把握住了商機。虛擬現(xiàn)實技術甚至成了當今房地產(chǎn)行業(yè)綜合實力的象征與標志;工業(yè)生產(chǎn)中,虛擬現(xiàn)實技術給其帶來了便捷,提高了效率,更是減少了損失;在軍事模擬動畫中,給戰(zhàn)士充足的現(xiàn)場感覺,提升了培訓質(zhì)量。
五、結語。
雖然虛擬現(xiàn)實對于大部分人來說還很陌生,但是這個行業(yè)正以火箭般的速度快速發(fā)展,游戲、動漫、體驗館等各個領域都出現(xiàn)了一些成功的商業(yè)案例,制作vr游戲的追夢客、發(fā)掘vr動漫潛力的旨尖動漫、以及位于九州萬達的9d體驗館,都在以自己的行動,將虛擬現(xiàn)實的魅力展示給更多的人.
動畫制作論文篇九
(1)留白的運用。
中國的水墨畫在空間的表現(xiàn)上有著“留白”的傳統(tǒng),利用留白可以形成虛景,增加觀看者的想象空間。繪畫當中的“留白”,就是說在繪畫當中忌構圖太滿,畫面如果太滿,就不能給觀眾通暢的空間來體會繪畫的虛實之感,也就沒辦法營造水墨畫的畫外之境,限制了意境的傳遞和畫面的詩意表達。其實,所謂的“白”也并非指的是一無所有,而是“計白當黑”,用“白”來襯托主體,正如詩中所說“風韻皆在琴瑟中,情致盡灑留白處”。在繪畫中,就畫面的布局來說,講究“實布”與“虛布”的結合,所謂“虛布”就是指無像之象,它和畫面構圖中的“實布”之間,形成了一種虛實對應的關系,實現(xiàn)了“留白”體現(xiàn)“實”的用意,通常這種表現(xiàn)手法,要相當有經(jīng)驗的畫家才能收放自如的運用,在畫面中選擇合適的“留白”之處,讓觀賞者在欣賞的同時,營造空靈的體驗。留白在水墨動畫中是常見的表現(xiàn)手法,在《牧笛》中運用了大量的留白,牧童騎著水牛,走到墨跡邊緣,水牛四下張望然后繼續(xù)前進,然后四肢和大部分身軀都消失,僅剩下水牛的脊背和頭部以及牧童,水牛的四周點綴了幾條水紋和魚,讓人可以自然感到水牛在水中的游動。
(2)構圖方式的表達。
對水墨動畫來說,其本身就是傳統(tǒng)水墨畫的表達,構圖和語言同樣重要。對動畫有了好的選材之后,從構思到畫面的布局,讓觀眾理解和接受你的美感,首先最重要的就是構圖。水墨畫在構圖當中,講究不拘泥固定的時間和空間,大多數(shù)是歲創(chuàng)作者的創(chuàng)作需要和內(nèi)心感受,打破了時空的限制和傳統(tǒng)的構圖模式,將不同空間中的人和物全部收到需要的畫面當中,創(chuàng)作一個畫家心中的時空境界。在透視上,也打破了“焦點透視”的束縛,運用新的“散點透視”進行創(chuàng)作,具有極大的自由度和靈活性。這種構圖在《牧笛》中運用廣泛,影片運用移動的視角進行觀察,自由的進行取景和創(chuàng)作,讓畫面主觀的表達創(chuàng)作者的主觀情感,讓重山的幽遠以及瀑布的宏大都能夠完美的展現(xiàn)。在片尾的夕陽下,牧童騎在水牛背上,吹著動聽的笛聲慢慢地消失在田野之間,展現(xiàn)了“牧童歸去橫牛背,短笛無腔信口吹”的美妙意境,整部影片畫面唯美,意境深遠。
(3)色彩語言的運用。
除了構圖之外,作為動畫的藝術語言,色彩占據(jù)著重要的位置,這是畫家表達情緒和渲染意境的重要表現(xiàn)手法。用色當中,除了色彩的搭配之外,還要考慮到繪畫風格和民族風格等。我國的傳統(tǒng)水墨畫受到水墨畫的影響,用色主要以黑白為主,雖然用色上比較單調(diào),但是卻具有中國傳統(tǒng)的藝術哲學魅力,黑白兩色代表“玄門”,是中國的禪宗哲學的核心。中國的傳統(tǒng)水墨畫用色自成體系,講求用單純的色彩表達無限的意境。我國的水墨畫,都是運用中國獨有的“墨”作為原材料,根據(jù)加水的多少,來表現(xiàn)墨色干、濕、焦的變化。因此,看似單一的“墨”,實際上內(nèi)涵豐富。它與紅黃藍青等顏色在表現(xiàn)手法上有著相似之處,逐步形成了以墨為主,別具韻味的中國繪畫藝術。在傳統(tǒng)的水墨動畫中,實際上并不是沒有其他的色彩,動畫的藝術家們偶爾在繪畫當中,運用“畫龍點睛”的手法點染一點其他的色彩,來豐富畫面。例如,在《小蝌蚪找媽媽》中,小蝌蚪們來到水面的時候,鏡頭中出現(xiàn)了一朵紅色的菇茨花,花的靜和蝌蚪的動形成了對比,起到了良好的點綴畫面的效果。
(4)水墨筆法的運用。
傳統(tǒng)的水墨動畫借助了傳統(tǒng)寫意山水的基礎,將中國傳統(tǒng)的繪畫技藝完美地結合了西方的先進技術。不僅突破了傳統(tǒng)動畫的單線平涂的手法,還完成了將水墨山水賦予動畫的意義。運用“以意使筆”的技法進行場景造型和人物塑造等,同時講求“筆墨情趣”,所謂用筆,就是運用毛筆時的擦、點、染等繪畫技巧進行創(chuàng)作,這種特殊的用筆,可以講傳統(tǒng)的水墨畫變得栩栩如生山水琉璃等等《。小蝌蚪找媽媽》是一部充滿了童趣的水墨動畫,影片的用筆相對比較簡單,幾點墨色加上恰到好處的幾處用筆,就將活潑可愛的小蝌蚪表現(xiàn)出來,用淡淡的赭石將小蝌蚪和小雞隔離開,用淡墨用筆點染蝦的半透明身體。
2、傳統(tǒng)水墨動畫的藝術審美。
水墨動畫之所以能夠在當時的動畫界造成一定的轟動,除了其采用的獨特的藝術創(chuàng)作的形式之外,還在于其獨特的藝術審美所具有的獨特價值,水墨動畫運用了全新的藝術形式,傳遞了獨特的藝術審美,在水墨動畫的研究中,這是不可或缺的重要部分。
(1)“虛實相生”的意境美。
水墨動畫中的意境,指的是畫面所表現(xiàn)出來的情義相同、虛實結合的視覺感受。在我國的傳統(tǒng)水墨畫當中,創(chuàng)作者正是借用了筆墨表現(xiàn)人與自然的畫意。影片雖然沒有人物之間的對白,但是通過朦朧的音樂和適宜的畫面?zhèn)鬟_出來的.虛實相生的意境,勝過語言的表達,這種手法可以貫穿動畫的始末,在《牧笛》中,牧童騎著水牛走在鄉(xiāng)間的小路上,悠揚的笛聲讓我們仿佛感到了柳葉的清香,置身在江南水鄉(xiāng)之中。傾瀉的瀑布和重疊的山谷,配上朦朧的霧景,讓觀眾體會到縹緲的意境。我國傳統(tǒng)水墨動畫充分運用了筆墨等工具,將墨色的濃淡和虛實關系表現(xiàn)得淋漓盡致。
(2)“形神具備”的氣韻美。
我國的傳統(tǒng)水墨畫具有超然的意境,同時“形神具備”也是一大亮點“。神”在中國的哲學中指的是人的精神,人的身體被稱為“形”“,神”是超脫生命的東西。具有生命的事物不一定具有“神”“,形”“神”是相互依存的。我國的水墨動畫吸取了水墨畫中“形神具備”的精髓,在畫面人物的塑造過程中,表現(xiàn)了獨特的繪畫造詣。在《牧笛》當中,形上運用了相對比較完整的人物刻畫,運用了古銅色的皮膚以及面目表情,在“形”上表達比較真實。水牛的刻畫也運用了“擦、點、染”等用筆技巧,塑造了質(zhì)樸而又氣質(zhì)不凡的老水牛形象。
3、結語。
隨著社會的不斷進步,人民接受新事物的能力不斷提升,人類的精神需求和社會的發(fā)展成正比增長,對于影視作品的欣賞能力不斷提升。傳統(tǒng)的水墨動畫作為我國古典的水墨繪畫藝術與當代影視的結合產(chǎn)物,不但傳承了民族的文化,還傳遞了社會的審美觀和人身價值。為了促進水墨動畫的發(fā)展,迎合新的審美意境,還需要動畫工作者們不斷努力,注重民族性和時代性的結合,注重技術性和藝術性的結合,推動水墨動畫的發(fā)展,促進我國動畫產(chǎn)業(yè)的進步。
動畫制作論文篇十
數(shù)字動畫從傳統(tǒng)動畫發(fā)展而來,是對傳統(tǒng)動畫的審美情趣的一種繼承,它革新了傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)方式,革新了創(chuàng)造工具并拓寬了傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造思路。動畫是一門包含繪畫、影視視聽語言、運動規(guī)律和文化等多方面內(nèi)容的綜合性藝術。數(shù)字動畫繼承了傳統(tǒng)文化使用文學劇本的方式,它遵循基本的影視理論,使用鏡頭語言指導拍攝,而且和傳統(tǒng)動畫一樣使用繪畫來進行畫面表現(xiàn)。數(shù)字動畫故事篇的每一個故事都具有很強的故事性,事件的起、承、轉、合都按照文學作品的發(fā)展規(guī)律。傳統(tǒng)動畫極講究畫面的藝術性,數(shù)字動畫沿襲了相同的審美情趣,在色彩方面尤為注重。數(shù)字動畫中的角色運動法也與傳統(tǒng)動畫相同,設計動作也遵循傳統(tǒng)動畫所遵循的基本原則,突顯明顯的效果,動作有緩沖部分、夸大部分、緩入和緩出、弧線運動、跟隨效果、擠壓拉伸等等。在視聽語言運用方面數(shù)字動畫與傳統(tǒng)動畫一致,都講究聲音和畫面的配合,鏡頭語言的意義銜接完整等等。數(shù)字技術的運用也在傳統(tǒng)動畫的基礎上造就了新的數(shù)字審美原則。我國早期動畫中運用水墨畫的方式,是特殊技術手段產(chǎn)生的代表之一,手工根據(jù)手段與介質(zhì)的不同來創(chuàng)造風格不同的動畫畫面,利用水墨畫創(chuàng)作動畫的動畫作品也曾在世界上屢獲大獎。而數(shù)字技術的革新,肯定會給動畫制作帶來更多的形式和思維發(fā)展的轉變,數(shù)字動畫做展現(xiàn)出來的魅力,離不開傳統(tǒng)動畫的理論支持,也會在傳統(tǒng)動畫的基礎上,開出新的藝術花朵。
二、數(shù)字技術在動畫藝術中的具體應用。
(一)取代了傳統(tǒng)的手繪模式。
先用繪畫的方式把圖像畫在紙上或者璐璐片上,再將其繪畫成連續(xù)的多幅畫面,用攝影機進行逐幀拍攝,沖洗得到底板后再制作出樣片,對樣片進行剪輯,這就是傳統(tǒng)的手繪動畫的制作過程。這項艱辛的勞動更趨近于集體性的制作,投入的人力資源巨大,耗費了工作人員的時間和精力。在數(shù)字技術的運用下,計算機承擔了動畫制作的主要內(nèi)容,傳統(tǒng)的中國畫的繪制也可以借助計算機來完成。通常,繪制少量的人物圖片后,計算機就能變化出幾千個不同的人物表情,一部完整的影視作品,用來拍攝的圖片可能需要幾十萬張,而草圖的繪制量更是可以達到幾億張,如果這樣一個龐大的任務都需要靠手工來完成,那么所需要的人力和其它資源是難以想象的。數(shù)字技術在動畫行業(yè)的使用和不斷深入,大大的縮短了動畫藝術創(chuàng)作的時間,把藝術家們從繁重的手功勞動中解放出來。
(二)全方位的數(shù)字化轉換。
計算機的圖像處理技術規(guī)模化、產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展促進了中國動畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。利用數(shù)字技術將素材記錄到計算機中,進行動畫剪輯,通過以往的圖像數(shù)據(jù)來提取表現(xiàn)空間的動態(tài)對象來生產(chǎn)動畫。在制作圖片的過程中,剪刀加漿糊的方式被淘汰了,只需簡單的鼠標操控和鍵盤操作就能完成相同的工作內(nèi)容。硬件和軟件的擴展解決了高難度特技制作的難題,通過計算機直接制作完成,而非通過模型和攝影手段來成就特技,這是動畫制作技術的一大飛躍。運用數(shù)字技術合成的畫面,可以滿足多種特殊情景的需要,靈活變通,所以獨具生命力。
(三)動畫創(chuàng)作領域的變化。
數(shù)字技術改變了動畫藝術的制作技術,也豐富和拓展了動畫藝術本體。在數(shù)字動畫出現(xiàn)之前,手繪制作的電視動畫和電影動畫是動畫創(chuàng)作的主要創(chuàng)作領域。數(shù)字技術的發(fā)展使得動畫藝術的創(chuàng)作領域拓展,二維動畫、三維動畫、flash動畫、游戲動畫和手機動畫都相繼出現(xiàn)了。動畫藝術形式的豐富使得它和各個傳播媒體的關系日益密切。19xx年到1967年間,貝爾實驗室開始嘗試二維動畫系統(tǒng)。20世紀70年代初期,三維動畫出現(xiàn),到了90年代,flash也成為了網(wǎng)絡動畫大家庭的`新成員,網(wǎng)絡游戲也是網(wǎng)絡動畫的新樣式。媒體的普及引起手機爆發(fā)式的增長,未來動畫發(fā)展的焦點開始聚集在手機動畫的發(fā)展。
(四)數(shù)字二維動畫中的無紙動畫和半無紙動畫。
制作流程復雜,工序繁多的二維動畫制作過程,使得一般個人和小型公司幾乎不能單獨完成大型的二維動畫制作。數(shù)字技術的引進使得二維動畫中的無紙技術產(chǎn)生,雖然無紙技術的基本流程類似于傳統(tǒng)的二維動畫制作,但是它利用計算機軟件替代了傳統(tǒng)工序中復雜的儀器,節(jié)省了昂貴的儀器投入資金,這使動畫制作更加方便快捷。半無紙動畫是指數(shù)字技術引入動畫創(chuàng)作的初期,只在局部利用數(shù)字技術,而且主要是運用在上色之后的環(huán)節(jié)。因為數(shù)字技術的優(yōu)勢,二維動畫創(chuàng)作應用半無紙動畫技術后,將描線、上色、原畫、動畫、設計稿等諸多環(huán)節(jié)的操作都轉移到數(shù)字平臺來完成,這大大提高了生產(chǎn)效率,節(jié)省了生產(chǎn)資金。隨著數(shù)字技術進一步滲透,全無紙動畫形成,全無紙技術不僅只在著色或后期在計算機中完成,而且可以通過專業(yè)的軟件直接繪制前期的設計稿、原畫以及中期的動畫等。這樣看來,全無紙動畫的出現(xiàn),可以說是全方位采用計算機制作動畫形式的出現(xiàn)。
(五)影視作品中三維動畫的強大魅力。
20世紀90年代后半期,三維動畫藝術發(fā)展極為迅速,在三維技術的不斷普及和運用中,市場上出現(xiàn)了一系列的經(jīng)典影片,其中《泰坦尼克號》、《哈利波特》、《侏羅紀公園》、《駭客帝國》等都是大家耳熟能詳?shù)?。三維藝術的創(chuàng)新徹底革新了影視特技、計算機游戲、電視、建筑等行業(yè)的專業(yè)技術。在影視方面,三維藝術創(chuàng)作的出現(xiàn),使它在電影、電視節(jié)目的后期制作中,逐漸完全取代了傳統(tǒng)的光學膠片法,成為了影視后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一個主要內(nèi)容。早期的影視特技制作,往往是在拍攝過程和洗印階段中,通過一些簡單的手段較粗糙的完成,比如模型制作、特技攝影和光學合成。這樣的手段存在著很大的弊端。由于有些時候電影需要拍攝的對象可能在實際生活中并不存在,有些時候電影需要同時拍攝的兩個對象無法出現(xiàn)在同一畫面中,這些問題是無法通過化妝和模型來完成的,所以直接局限了早期影視作品的發(fā)展。而三維動畫藝術可以直接合成想要的畫面,打破了現(xiàn)實里沒有和不能同時存在兩個或多個對象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克號》中沉船的畫面,這些都離不開三維動畫藝術的功勞。
三、結語。
眾所周知,文化是為大眾和社會服務的。任何一種新的技術的產(chǎn)生都需要人們的實踐,任何一種新的藝術的產(chǎn)生都需要人們的評判,這不僅符合市場規(guī)律,也順應了歷史的潮流。適時、適當?shù)囊M新的技術,促使藝術創(chuàng)造形式革新。數(shù)字技術的推廣推動了動畫創(chuàng)作的步伐,提升了人們的審美情趣,并且推動了人類文明進程。從長遠來考慮,想要數(shù)字動畫更加生機勃勃,還需要更多的努力。在日本和美國,已經(jīng)形成了完善的以發(fā)展不同風格的動畫藝術創(chuàng)作為核心的動畫產(chǎn)業(yè)體系,這些企業(yè)不僅得到了經(jīng)濟上可觀的回報,而且還對外宣揚了本國的文化。世界各地不同的人們都被優(yōu)秀的動畫作品所吸引。盡管幾十年來中國的動畫產(chǎn)業(yè)仍沒有較大建樹,但是現(xiàn)如今國家的大力支持刺激了企業(yè)的發(fā)展,中國動畫的質(zhì)量也逐漸有所提高。希望未來在新的技術不斷革新的前提下,我國能建立完整的動畫產(chǎn)業(yè)體系。
動畫制作論文篇十一
高品質(zhì)的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創(chuàng)作也是多媒體產(chǎn)品必不可少一部分。電腦動畫分為二維動畫與三維動畫兩類,下面分別介紹。
二維動畫。
在傳統(tǒng)的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現(xiàn)在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二維動畫的軟件有不少,flash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優(yōu)秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本flash4的主要特點如下。
流式技術允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分。
flash提供透明技術和物體變形技術使創(chuàng)建復雜的動畫更加容易,為web動畫設計者的豐富想像提供了實現(xiàn)手段。
另外flash通過妙巧的設計也可制作出色的三維動畫,由于flash本身沒有三維建模功能,為了做出更好的三維效果,可在中創(chuàng)建三維動畫,再將其導入flash中合成。
三維動畫。
制作三維動畫首先要創(chuàng)建物體和背景的三維模型。然后讓這些物體在三維空間里動起來,可移動、旋轉、變形、變色等。再通過三維軟件內(nèi)的“攝影機”去拍攝物體的運動過程,當然,我們也要打上“燈光,最后生成栩栩如生的畫面。下面簡單說明制作三維動畫的步驟。
制作三維動畫是一個涉及范圍很廣的話題,從某種角度來說,三維動畫的創(chuàng)作有點類似于雕刻,攝影,布景設計及舞臺燈光的使用,你可以在三維環(huán)境中控制各種組合。光線和三維對象,他們總是聽候你的調(diào)遣,你需要的除基本技能外,還要更多的創(chuàng)造力。作為專業(yè)級的作品至少要經(jīng)過三步:造型、動畫、和繪圖。
造型就是利用三維軟件在電腦上創(chuàng)造三維形體。一般來說,先要繪出基本的幾何形體,再將它們變成需要的形狀,然后通過不同的方法將它們組合在一起,從而建立復雜的形體。另一種常用的造型技術是先創(chuàng)造出二維輪廓,再將其拓展到三維空間。還有一種技術叫作放樣技術,就是先創(chuàng)造出一系列二維輪廓,用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體圖形。由于造型有一定難度,工作量又大,因此,我們可以在市場上找到包羅萬象的三維造型庫,從自然界的小動物到宇宙飛船,應有盡有,直接調(diào)用它們可提高工作效率,也可為經(jīng)驗不足的新手提供方便。
動畫就是使各種造型運動起來,由于電腦有非常強的運算能力,制作人員所要做的是定義關鍵幀,中間幀交給計算機去完成,這就使人們可做出與現(xiàn)實世界非常一致的動畫,如我們看見好萊塢大片,很多鏡頭是用電腦合成,我們卻無法分辨,不象傳統(tǒng)的動畫片,由于是手工繪制,幀與幀之間沒有過渡,我們看到的是畫面不斷跳躍的卡通片。
繪圖包括貼圖和光線控制,當我們完成這一切要給動畫上色時,會發(fā)現(xiàn)電腦的性能對制作三維動畫有多么重要,動畫一秒鐘大約為30幀,合成一幀(就是一個畫面)可能用幾秒,也可能要幾十分鐘,性能不佳的電腦將無法工作。
制作三維動畫需要大量時間,為了獲得更高的效率,通常將一個項目分為幾個部分,特別對于那些投資巨大的制作。這就使分工協(xié)助顯得非常重要,很少見到一個象樣的三維動畫由一位設計者獨立完成。
動畫制作論文篇十二
可以說,正是得益于計算機技術,讓藝術和現(xiàn)代動畫技術有了結合的機會,是計算機技術凝聚的一種體現(xiàn),充分的給予了動漫制作工作者以發(fā)揮想象力的孔家,制作人員可以通過自身對仿真學、圖像學以及渲染材料等多方面的想法,將這些想法和思想結合起來加上一些特效最終達到一種意想不到的效果。此外,三維動畫技術還十分的便捷和靈活,在整個動畫領域,是十分肯定和認可的,相對于傳統(tǒng)的二維動畫而言,三維技術可以說是一次技術革新。從動畫制作的角度來說,在制作三維動畫時,需要充分地將二維動畫制作的人力資源解放出來,只需要相關的技術人員對關鍵技術在計算機上進行操作進可以得以實現(xiàn),進而有效地降低了動畫制作的難度系數(shù),為相關的動漫愛好者提供了實現(xiàn)夢想的舞臺。伴隨著近些年計算機軟件不斷革新和升級,動畫制作的難度系數(shù)還會不斷下降,不斷地朝著有利于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向前進。此外,采取三維動畫制作,能更加靈活多變的表現(xiàn)動畫的真實效果,這一點是二維動畫無法達到的。
二、三維技術的藝術表現(xiàn)力。
光影表現(xiàn)力。通常來說,經(jīng)過光影的變幻,加上對場景氛圍的掌控,可以將場景和人物內(nèi)心的情況有效的表現(xiàn)出來。在過去的二維動畫中,手工繪畫工作者依然會對光影花很多的心思,但是,很難得到較為理想的效果,更不要說實現(xiàn)場景和人物內(nèi)心情感的融合。但是,在三維動畫制作中,是完全可以共同虛擬燈光,進而達到想要的光影效果的,通過對明暗等光彩的調(diào)節(jié),進而提升動畫場景的藝術表現(xiàn)力。動感和空間的表現(xiàn)力。在過去的二維動畫中,背景和角色在制作的過程中是完全分開進行的,最終將只做好的背景和角色進行疊加得到的,這樣一來,就感覺整個背景和角色之間沒有活力,非常的死板。同時,對于一些變化較大的動作來說,就很難順利的完成,往往給制作者帶來諸多的困難。但是,在三維技術當中,空間已經(jīng)通過軟件給予了虛擬構架,角色可以在這個空間內(nèi)自由的進行運動和觀看。還可以通過一些先進的技術,實現(xiàn)較為真實的模擬運動,在配合相關的攝像機的變化,達到一種非常立體的畫面效果。質(zhì)感和細節(jié)的表現(xiàn)力。在過去制作二維動畫設計時,通常會將角色設定的十分的簡單,因為如果角色制作復雜了,往往需要花費更多的制作時間和人力,同時,在角色動作變化的過程中,還需要和相關的角色聯(lián)系起來。比如:在《千與千尋》中,每一個角色的采取了特效處理,使得最后的動畫在總體上一種美感,在細節(jié)處理方面也十分的細致,從而提升了這部動畫的質(zhì)量,提升了該作品的影響力。
三、總結。
綜上所述,由于在運用三維技術的過程中,涉及的技術要求非常的高,自由度也要求得到保證,進而讓制作過程中容易出現(xiàn)一些問題,但是,正是這些問題的存在,為動漫制作人員以發(fā)揮想象的空間。有理由期待,伴隨著各項技術的發(fā)展,未來的三維動畫將會進一步完善,給整個動漫產(chǎn)業(yè)帶來新的發(fā)展點,給社會帶來更多好的作品。
動畫制作論文篇十三
1、關于傳統(tǒng)二維動畫。
談及動畫,遠可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統(tǒng)動畫,業(yè)內(nèi)都默認動畫始于攝影技術出現(xiàn)之后??梢妱赢嬌鷣砼c科技即密不可分??萍嫉倪M步也在為動畫的發(fā)展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續(xù)靜止的畫面動起來,并因醫(yī)學“視覺暫留”現(xiàn)象,使人眼產(chǎn)生活動影像的視覺效果。根據(jù)“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片??上攵徊總鹘y(tǒng)的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。
2、傳統(tǒng)二維動畫的制作過程。
一部二維手繪動畫的制作是項大規(guī)模的集體團隊協(xié)作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統(tǒng)手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創(chuàng)作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策劃。根據(jù)劇本導演設計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實現(xiàn)音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導演還需根據(jù)劇情和分鏡頭腳本完成控制進度規(guī)劃的攝影表,以便集體作創(chuàng)作參考,協(xié)調(diào)統(tǒng)一。
(2)、中期。在導演完成的分鏡頭腳本及角色造型設計基礎上,原畫師畫出設計稿、動作設計,再交由動畫師根據(jù)原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。
(3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進入合成階段,并結合劇情需要制作特效,配音,輸出。
二、計算機輔助動畫的制作。
1、計算機動畫的發(fā)展。
新時代下,傳統(tǒng)的純手繪動畫已經(jīng)遠不能符合時代發(fā)展的需求。計算機輔助動畫的出現(xiàn)是時代的產(chǎn)物、是動畫技術革新的必由之路。1963年美國貝爾實驗室創(chuàng)作了第一部計算機動畫,拉開了計算機輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關鍵幀中間的補間動畫,雖然現(xiàn)在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術進步的一大壯舉。前文有提到,傳統(tǒng)的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據(jù)原畫師提供的兩張關鍵幀動畫,基于運動規(guī)律完成關鍵幀中間補間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面??梢娨粋€完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術不斷發(fā)展的前提下應運而生。
2、計算機動畫的分類。
計算機技術的發(fā)展促進動畫技術的進步,同時動畫對新技術的需求要求計算技術不斷革新,二者的發(fā)展相輔相成。一般而言,計算機動畫分為計算機輔助動畫和計算機造型動畫兩種。
(1)、計算機造型動畫計算機造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設計模擬真實效果,進而進入動畫設置,完成動作調(diào)試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機技術完成。
(2)、計算機輔助動畫計算機輔助動畫,則是動畫創(chuàng)作者,在計算機技術的輔助下完成二維動畫的創(chuàng)作。在計算機二維動畫創(chuàng)作過程中雖然同樣遵循傳統(tǒng)二維動畫的創(chuàng)作流程,但因為計算機技術的融入,極大程度地節(jié)儉了創(chuàng)作工序并提高工作效率和質(zhì)量。
3、計算機輔助動畫的制作流程。
(1)、關鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據(jù)需要繪制出動態(tài)分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機輔助動畫制作中,最重要的部分要數(shù)關鍵幀,即原畫。關鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數(shù)字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關鍵幀進行動畫補間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數(shù)字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數(shù)字化編輯的最大優(yōu)勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。
(2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統(tǒng)手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統(tǒng)生成兩幅關鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節(jié)約成本且提升工作效率,優(yōu)化畫面效果。
(3)、合成動畫的每一幀幅畫面基本都是由兩部分構成——背景和人物。背景則是多個不同遠近關系的物組成。在傳統(tǒng)二維手繪動畫的制作中,為表現(xiàn)類此不同遠近、虛實關系的運動畫面,利用賽璐璐片達到多層畫面疊加合成一幅完整的幀畫面,制作過程中要求精確的對位,因透光性的影響,一幀畫面至多能用4張透明膠片,這樣一來制作更為豐富復雜的畫面效果加大了實施難度。計算機輔助軟件的發(fā)展,為動畫創(chuàng)作者解決了這一棘手的難題。便利的`計算機技術即是基于這樣的層實現(xiàn)動畫制作——分層方便簡單,對位精準快捷,一般而言單幀畫面沒有層限制,并可以對圖層的位移、旋轉、透明圖、縮放等屬性直接編輯操控,效果直觀明了。計算機技術的另一大優(yōu)勢則表現(xiàn)在可即時觀察畫面效果并加以修改調(diào)整。此外,計算技術還為動畫提供了“庫”的存貯功能,繪制的角色造型、道具、動畫等皆可存儲入庫,便于反復利用或修改再用。庫的存在為系列動畫的制作帶來的極大地便利。結語:何謂“動畫”?耳熟能詳?shù)摹皶拥漠嫛币讶徊蛔阋越忉尞斀竦摹皠赢嫛薄Q胍晞赢媽а蓐惣移嫦壬醒裕骸皠赢嫴恢且婚T文化藝術,它是一項集科技、文學、美術、生產(chǎn)、市場營銷為一體的產(chǎn)業(yè)。”二十世紀中葉,計算機輔助設計參與動畫的創(chuàng)作,隨后逐步產(chǎn)生了二維動畫輔助設計系統(tǒng)。時代發(fā)展的需求,動畫行業(yè)的發(fā)展必然要借助計算技術的輔助,才能贏得更為廣闊的發(fā)展、生存空間;高新技術的注入,為動畫帶來發(fā)展和前進的動力,進而制作出更為美輪美奐的效果。如今數(shù)字信息已經(jīng)深深滲透到我們的動畫制作行業(yè),傳統(tǒng)動畫的多種局限性因電腦數(shù)字技術的融入而迎來新的生機和活力,藝術與技術的結合將推動動畫迎來更瑰麗的藝術盛象。
動畫制作論文篇十四
講傳說、聽故事是初中學生大都喜聞樂道的。上課伊始,一個動人的故事,一則美麗的傳說,會使他們很快安靜下來,教師就可以把握住這有利時機,把學生的無意注意及時轉換到有意注意上來,達到導入新課的目的。但是必須要使故事傳說的內(nèi)容能自然地和講課內(nèi)容聯(lián)系起來。
2.質(zhì)疑導入。
古人云:“學則須疑”,“非學無以致疑,非問無以廣識”。教師提出耐人尋味的問題,吸引學生的注意力,造成懸念,促使他們動腦筋,認真思考,能使學生的求知欲由潛伏狀態(tài)轉入活躍狀態(tài),有力地調(diào)動學生思維的積極性和主動性,教師則順勢引導,步入新課。
3.復習導入。
《教學論》中說:“復習不是為了修補倒坍的建筑物,而是添建一層新的樓房?!惫耪Z說:“溫故而知新?!庇蓮土暸f課導入新課是最常用的方法,有利于知識間的銜接。提問復習和新課內(nèi)容密切相關的已經(jīng)學過的知識,幾個問題就可以引起學生的積極思考,過渡到新課也十分自然。
4.聯(lián)系導入。
橫向聯(lián)系,是指聯(lián)系運用學生已學過的其它學科(語文、數(shù)學、歷史、生物、物理等)的知識,有效地利用心理學的知識遷移原理,使學生原有的知識對所學的新課產(chǎn)生積極的影響,較快地轉移注意力,激發(fā)對新知識的興趣。
5.懸念導入。
教師通過提出疑問,制造矛盾,在教學中設置懸念,是導入新課的有效方法?!安粦嵅粏ⅰ⒉汇话l(fā)”,懸念能夠引起學生的好奇心和求知欲,進而啟動思維積極投入到學習活動之中,當學生處于這種心求通而未解,口欲言而不能得“憤”、“悱”、狀態(tài)時,教學過程將隨之順利高效地得以進行。
教師設計的問題要集趣味性和教育性,要從教材和學生力所能及的范圍以及學生的年齡特征、知識基礎和能力水平出發(fā),切忌繁瑣、冗長而影響學生的興趣。
6.演示導入。
教師通過實物、模型、圖表、幻燈等教具的演示,引導噓聲觀察,提出新問題,進而過渡到新課教學之中。這種方法有利于培養(yǎng)學生的觀察能力,形成豐富生動的表象,促進形象思維向抽象思維的抓化,比較適合小學生的思維發(fā)展特點。
7.激情導入。
人的思維活動不是憑空產(chǎn)生的,而是借助于情境的刺激作用。在教學環(huán)境中,教師善于創(chuàng)設情境,正是引起學生創(chuàng)造性思維的重要條件。導入新課時教師如果能創(chuàng)設一種情緒氣氛,來感染學生,使學生帶著一種激情來學習,學生便能增強學習興趣,主動學習。
8.語言導入。
美的語言總能打動人心,用恰當而優(yōu)美的語言導入,將會收到意想不到的效果。課堂導語,若能恰到好處地用上比喻、押韻、對比等手法,再引用一些詩文名句,定能優(yōu)美且引人入勝??傊?,優(yōu)美語言導入形成的的詩情畫意,能讓學生在受到美的熏陶的同時,也能很快進入新課的學習中去。
9.幽默導入。
教育家斯維特洛夫指出:“教育家最主要的,也是第一位助手是幽默。”幽默可以調(diào)節(jié)課堂氣氛,激發(fā)學生學習興趣,幽默的話題可以讓學生在哈哈一笑中迅速進入本課的學習。以幽默睿智的話題導入,要注意讓“出自事實本身的可笑”(老舍語),還要注意幽默的內(nèi)容要與本節(jié)課講的內(nèi)容密切相關。
10.流行因素導入。
此處的“流行因素”,是指流行于學生中的話語、歌曲等。當教師用上這些因素時,會引起學生強烈的共鳴,使學生產(chǎn)生共鳴,點燃他們思想的火把。因為學生平時的情感體驗被調(diào)動了起來,他們會覺得和老師、課堂的距離更近了,從而掀起課堂的一個情感高潮。借用流行因素導入,需要教師多與學生交流,時刻關注社會生活,以了解學生的喜好,跟上時代,并巧妙地把流行因素引向積極的一面。
動畫制作論文篇十五
隨著社會的發(fā)展,人們生活水平的提高,動畫越來越受到人們的喜歡。與此同時動畫產(chǎn)業(yè)也得到了快速的發(fā)展,豐富多彩的、風格各樣的動畫片大量涌現(xiàn)。但是,無論如何發(fā)展,它都是一種傳播媒介離不開對傳統(tǒng)文化的傳承與傳播。動畫越來越成為一種流行文化,特別是作為民族文化傳播的載體,它為豐富的文化資源和博大的文化精神提供了一個很好的視覺窗口。因此,在動畫中運用傳統(tǒng)文化元素就會使傳統(tǒng)文化隨著動畫的傳播而得到擴散。例如動漫作品《鄭成功》,它的取材是中國明末福建沿海,民族英雄鄧成功收復臺灣的故事。在整個作品中展現(xiàn)著大量的閩南沿海的自然風光和人文風情,將中華民族傳統(tǒng)的優(yōu)良品質(zhì)發(fā)揮額淋漓盡致。大家都知道日本動畫越來越來受到人們的喜愛,而日本動畫的一個最大的特點就是立足傳統(tǒng)進行創(chuàng)新,像《幽靈公主》《千與千尋》《紅豬》等一系列優(yōu)秀作品無不折射著日本傳統(tǒng)文化。影片《幽靈公主》中男主人公阿西達卡生活的村落便是取材于日本真實存在的一個民族部落,其主人公的服裝造型、生活風俗都體現(xiàn)了現(xiàn)實生活民族的原貌。在《千與千尋》中宮崎駿把日本民族元素抽象成了各種鬼怪造型,如無臉男、還有光顧油屋泡澡的各種神靈,體現(xiàn)了日本大和民族對神靈的信奉?!洱堌垺防锏凝堌埡兔禾烤`,《幽靈公主》里的樹靈精和山神獸,雖然沒有太多的對白和復雜的情節(jié)卻能吸引大量的觀眾,讓世界人們在娛樂的同時更加了解日本文化。中國是一個擁有多民族的文化大國,各民族文化相互影響相互滲透才形成了如今我們燦爛的中華文明。我們擁有豐富的民族題材資源,但現(xiàn)階段中國動畫將少數(shù)民族元素運用到動畫中創(chuàng)造出經(jīng)典的較少。一方面很多動畫創(chuàng)作者對少數(shù)民族文化不了解。各民族宗教、傳統(tǒng)文化的不同,無法深入其中領悟文化內(nèi)涵,盲目的追求形式化,過于刻板。另一方面歐美、日韓等流行元素的輪翻沖擊,使年輕的一代人對傳統(tǒng)文化已經(jīng)產(chǎn)生了距離感。在進行動畫創(chuàng)作時,提煉民族文化之精華,把優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化發(fā)揚光大,把少數(shù)民族元素,如:民族服飾、傳統(tǒng)民間音樂、民族傳說靈活運用到動畫創(chuàng)作中,不僅可以豐富各民族地區(qū)的人民娛樂精神需要,而且能夠傳播和保護少數(shù)民族非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。
二、動畫短片《你不知道的東鄉(xiāng)族》創(chuàng)作過程。
我們的動畫短片名為《你不知道的東鄉(xiāng)族》用一種簡潔、輕松、幽默的方式來介紹東鄉(xiāng)人們的風俗習慣、人文風貌。在動畫短片中我們用一種詼諧的語言講述了東鄉(xiāng)族的發(fā)展歷史、生活習俗、婚嫁禮節(jié)。讓觀眾以一種清新愉快的心情走進東鄉(xiāng)族,了解東鄉(xiāng)族的風土人情。在《你不知道的東鄉(xiāng)族》人物造型制作中人物大多使用較為簡練的線條,背景大多使用明度較高的純色背景,給人以簡潔明快的效果。人物造型在提煉少數(shù)民族元素方面主要參照了東鄉(xiāng)族的外形特征。男人喜歡戴平頂軟帽,有白的,也有黑的,但并沒有太多講究,只是花紋會不同。衣服為長袍、男性有腰帶。東鄉(xiāng)人民的衣服花紋多,但是顏色多為青、藍色或藏青色。婦女的蓋頭分黑、綠、白三種顏色,顏色也隨著年齡改變,七八歲戴綠蓋頭,婚后戴黑色蓋頭,老年戴白色蓋頭。所以蓋頭的顏色就是她們身份以及年齡的官方認證。在制作中把人物的五官抽象為點和線,這也是動畫具有超越現(xiàn)實性的特征。東鄉(xiāng)族的婚嫁習俗還是具有較多講究的,畫面會以父母高堂而坐來表現(xiàn):父母之命,媒妁之言,結婚之前男女青年是不得謀面相談的,大多通過媒人中間傳話。畫面會用夸張的形式來表現(xiàn)傳話過程的復雜和趣味性。結婚后新郎還要到廚房去“偷”一件炊具,象征掌握烹調(diào)技術,讓新娘心靈手巧。畫面將展示一個滑稽蒙面小偷的形象來表現(xiàn)這一習俗。接著畫面會展示新娘哭著拉拉面的場景代表第二天晚飯,新娘要下廚搟長面,稱“試刀面”。將復雜的傳統(tǒng)習俗用簡單的畫面來表現(xiàn)增加了趣味性,更能吸引觀眾。我們通過這些詼諧有趣的畫面來表現(xiàn)東鄉(xiāng)族的風俗習慣、人文風貌,讓人們能更好地認識了解東鄉(xiāng)族。最重要的一點是短片中出現(xiàn)的情節(jié)都是我們熟悉或經(jīng)歷的事物,有參照,并不是虛構的情節(jié)。我們采用的是一種有趣的方式,對東鄉(xiāng)族進行科普解說,以簡潔的畫面給人以最直接的傳達,動畫中還融合了民族說唱,民族方言等元素。短片具有時間短、速度快、語言詼諧有趣等特點,符合現(xiàn)代年輕人的口味。讓他們休閑娛樂的同時了解東鄉(xiāng)族人們的傳統(tǒng)文化。這也是《你不知道的東鄉(xiāng)族》創(chuàng)作的鮮明特點,這個動畫短片并不像傳統(tǒng)的動畫片一樣講述一個完整的故事,或者套用一個神話傳說傳達一種理念,而是采用一種現(xiàn)代人的思維觀念、以現(xiàn)代人喜歡的流行文化方式來呈現(xiàn)東鄉(xiāng)族人們熱情好客,尊老愛幼,樸素醇厚的情深面貌。讓更多的人了解東鄉(xiāng)族,也為東鄉(xiāng)族文化的傳播起到一定作用。
三、結語。
在經(jīng)濟信息一體化的今天,若要大力弘揚本民族傳統(tǒng)文化,只有汲取中華民族傳統(tǒng)文化中的優(yōu)秀成果,充分將本民族文化中的藝術精髓與時代精神相互融合,用創(chuàng)新的演繹方法,再加上巧妙的動畫表現(xiàn)技巧,才能將優(yōu)秀的中國傳統(tǒng)民族文化傳承與弘揚下去。在制作動畫時,要充分將文化的傳統(tǒng)元素與要表達的主題思想進行對比,而且要結合時代特色,創(chuàng)作出全新的角色與故事,豐富文化產(chǎn)業(yè)。只有在繼承和挖掘民族民間文化的同時,將創(chuàng)新性、民族性、世界性和時代性的高度統(tǒng)一,才能用傳統(tǒng)文化創(chuàng)造新的時尚潮流。保留經(jīng)典,給觀眾耳目一新的審美感覺,從而引發(fā)觀眾的興趣,使文化、商業(yè)達到雙贏。若要動畫片適應現(xiàn)代這個高速發(fā)展的環(huán)境,時代特色與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,兩者缺一不可。
動畫制作論文篇十六
婚姻狀況:未婚民族:漢族。
身高:165cm體重:55kg。
人才類型:應屆畢業(yè)生。
應聘職位:動漫/游戲/手機,廣告,店員/營業(yè)員。
工作年限:0職稱:無職稱。
求職類型:兼職可到職日期:隨時
月薪要求:1500~元希望工作地區(qū):番禺區(qū),海珠區(qū),
畢業(yè)院校:廣東省輕工職業(yè)技術學校。
最高學歷:中專獲得學位:畢業(yè)日期:-07
專業(yè)一:動畫制作專業(yè)二:
起始年月終止年月學校(機構)所學專業(yè)獲得證書證書編號。
語言能力。
外語:英語較差粵語水平:良好。
其它外語能力:
國語水平:優(yōu)秀。
工作能力及其他專長。
繪畫基礎一般,熟練fiash、ps等繪畫工具。想象空間較大,寫過劇本。
個人自傳。
口才還行、心理承受壓力強、能吃苦耐勞。目前初入社會,經(jīng)驗些許不足,希望能夠進入有學習氛圍的職位去磨練,去吸取經(jīng)驗。
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